Death Stranding anmeldelse

Gå gjennom informasjon

Plattform: Playstation 4

Tid spilt: 42 timer

Etter mange år med chatter, trailere, forvirrede presse-junkets, kjendis-komos og generelle spekulasjoner om hva Death Stranding faktisk ville ende opp med å bli, må vi endelig spille spillet og sette tankene sammen. AAA-spillet fra Hideo Kojima (Metal Gear Solid-serien) har bygd opp mye sprøytenarkoman og forvirret forventningen om hvordan et massemarkedspill skal se ut - og selv om vi har spilt gjennom historien, har vi med vilje utelatt flertallet av fortellende detaljer fra denne anmeldelsen for å holde den så spoilerfri som mulig. Det er nok å si at vi synes det var verdt å vente siden 2016-kunngjøringen.

Den engelske dikteren Percy Bysshe Shelley diskuterte en gang den menneskeløse majesteten til Mont Blanc, og beskrev fjellene som "befolket av stormene alene" - et sted som ikke er smittet av menneskelig kontakt, og snø uberørt av vårt glorværdige fotavtrykk. Disse ideene er så iboende knyttet til Death Strandings meditative natur at de avler en stille melankoli, en nysgjerrig grubling på nåtiden som virker umulig oppmerksom i en annen sammenheng.

  • Sjekk også ut vår Call of Duty: Modern Warfare anmeldelse
  • Her er vår Nintendo Ring Fit Adventure anmeldelse
  • Les vår Borderlands 3 anmeldelse

Å bygge bro over sprekken

Kraften som fremkaller denne forlokkende følelsen av melankoli, er forankret i den gjennomgripende ensomheten som er bundet til leveringsmann Sam Porter Bridges, en selvpålagt utstøtt uten bånd til verden - eller noen.

Broer bor i et Amerika som er igjen brutt, takket være det mystiske fenomenet kjent som Death Stranding som førte til fullstendig samfunnsoppløsning. Fra asken prøver velmenende institusjoner å koble landet til igjen ved å utvide et nysgjerrig kommunikasjonssystem kalt det chirale nettverket, der bærere leverer last til avsidesliggende veistasjoner i bytte for å rekruttere dem som medlemmer av det nyetablerte UCA (United Cities of America) .

Imidlertid, når nettverket begynner å bygge bro over hullene som ble dannet i kjølvannet av Death Stranding, øker økningen i det rare materialet kjent som 'chiralium' rare miljøfenomener for å plage verden. Dette fører til en økning i utenomjordisk BT-aktivitet, en økning i falske splinterfraksjonsfolk kjent som MULEs, og motivene til de med tilsynelatende velvillige intensjoner blir uskarpe i et boblende grått område, mens terroristen Homo Demens begynner å avsløre de indre monstrene i hver eneste en av oss.

De første timene av spillet er ganske forvirrende, og hver avsløring fremkaller en rekke nye uklarheter. Mekanisk ber begynnelsen deg mest om å krysse tøft terreng mens du holder delikat last intakt. Når du krysser ufremkommelige avgrunn og svingete elver, står den ufrivillige nedstigningen til ensomhet sammen med en høytidelighet som til tross for seg selv er ganske varm.

Du begynner å drøfte, til og med meditere, om her og nå, og verden rundt deg uskarpe, myke fargetoner som dekker harde overflater. Historien erstattes, i det minste i begynnelsen, av følelsesmessig tilstedeværelse, og selv om banen blir stadig mer lineær når du utvikler deg mot sluttspillet, er begynnelsen vidåpent, full av sideoppdrag og skjulte hemmeligheter modne for å oppdage i et andre gjennomspill .

Det magiske ved dette er at det vakkert oppsummerer det som ligger i den tematiske kjernen i Death Stranding: den åpenbare dysterheten i denne dekadente verdenen til slutt får sannheten om at oppriktig håpløshet er en umulig bragd. Håp er en menneskelig uunngåelighet, et uforgjengelig produkt av å eksistere mot skjebnenes vilje. Og så er denne dystopiske travestien som har svelget utallige uskyldige med glutt, til enhver tid til stede, men som en grunn til å holde ut mer enn en grunn til å gi etter. Det er den eneste rettferdiggjørelsen for å tråkke videre gjennom det tragisk umulige, og vri det til tilstand mer kompatibel med restaurering.

Skjønnhet og travesti

Hele Death Stranding-opplevelsen er dypt filmisk. Karakterer blir introdusert som de ville vært i en film, og til og med øyeblikkelig spill er innrammet som om hver enkelt vinkel har blitt ettertrykkelig rettet.

Det er lett å tilfeldigvis tildele en større utgivelse en "nydelig grafikk" -kode, men Death Stranding tjener den virkelig - ikke på grunn av realisme, eller bildefrekvens, eller noe teknisk sjargong, men på grunn av hvor ujevnt unikt det er både stilistisk og tonalt. Dette, i likhet med Metal Gear-spill tidligere, har potensial til å justere måten spill presenteres på. Det er en evolusjon av estetikk, en modning i form, harrowingly nydelig og forlokkende fryktelig.

Ta for eksempel en tidlig scene der en fugl blir voldsomt skrudd fast i dødens hardnakkede klør: den blir rammet av Timefall, en merkelig form for nedbør som får alt den kommer i kontakt med til å eldes raskt.

Death Strandings miljøkritikk er modig lite subtil, og naturen i seg selv er langt mer grusom elskerinne enn noen form for fiender. Faktisk kan du unngå vold for stealth i et hvilket som helst scenario - regnet er din mest forræderiske fiende, sammen med de avvikende skapningene kjent som BTs det tiltrekker seg.

Legg ned våpnene

Bekjempelse med BT er langt mer interessant enn kamp med mennesker, noe som er bemerkelsesverdig urettferdig sammenlignet med stealth-ruter. Med BT-er blir det imidlertid veldig fristende omtrent midt i spillet. Før den gang er din eneste virkelige måte å påvirke dem på å kaste granater av ditt eget blod mot dem, eller bruke en svak pistol som tilfører dråper av blodet ditt med vanlige kuler.

Dette er ganske trege møter for det meste, men når en ny funksjon er utviklet for mansjettknappene dine - håndjernene som lar deg få frem hovedmenyen og få tilgang til informasjon om last, oppdrag, verdenskartet og posten - kan du smygende nærme deg BT og klipp av navlestrengene og jord dem i virkeligheten.

BT-er er imidlertid usynlige. Den eneste måten å ane dem på er å stole på BB-en din, babyen begrenset til poden som er koblet til dressen din. Denne BB, eller brobabyen - en bro mellom levende og døde, som Guillermo Del Toros Deadman uttrykker det - driver en viftelignende mekanisme festet til skulderen din, som begynner å virke voldsomt når du nærmer deg en BT.

Ved å holde pusten og tømme deg frem med forsiktighet, vil du være i stand til å gå videre uten å skremme den, og har muligheten til å kutte ledningen og sende den på en enveis tur til de dødes land.

Monotoni til sublimitet

Det som gjør Death Stranding virkelig spesiell, har imidlertid ingenting med kamp å gjøre. I kjølvannet av utallige forestillinger om apokalyptiske solnedganger, fremmer Death Stranding fantastisk monotoni. Du er bokstavelig talt en leveringsmann, som har til oppgave å transportere last fra en veistasjon til en annen. Du må håndtere lasten din på en måte som balanserer - for mye vekt på venstre side, og du vil hele tiden hamre på den høyre avtrekkeren for å holde deg jevn, redusere fremgangen og nesten på ubestemt tid ender i et stygt fall, skade lasten din og redusere mengden likes - en slags nivelleringsvaluta du får av andre spillere og NPC-er - du mottar ved ankomst.

Dette konstante behovet for å balansere deg selv, for å sikre at du beveger deg jevnt og trutt uten å treffe dekk, gjør all traversal meningsfylt. Du kan ikke bare holde den analoge pinnen fremover mens du lager en kopp kaffe. Du vil uunngåelig falle. Dette, kombinert med den nødvendige bruken av skanneren som er festet til skulderen din, gjør å studere terrenget i sin helhet til et viktig arbeid før en ekspedisjon.

Når du går gjennom spillet, får du gradvis tilgang til enda flere planleggingsprosedyrer som værmeldinger, noe som gjør tegning av ruter enda mer tilsynelatende ensformig, men merkelig fengslende. Inden lenge finner du deg selv religiøst ved å bruke kartets topografiske funksjoner - ved å trykke på styreflaten og vippe kontrolleren kan du analysere høyden og hardheten i terrenget - i forbindelse med metoder for aktivt å unngå Timefall, forbli utenfor MULE-leirene og unngå BT.

Denne typen beregnet forberedelse kan kulminere i det som ser ut som en unødvendig lang tur, men planlegging av jevnt underlag og så få fiendemøter som mulig vitner om det gamle ordtaket om skilpadden og haren, og gjør det på en slik måte at den tidligere virker desto mer tiltalende.

Når det gjelder mekanisk kompleksitet, er Death Stranding nøye intrikat, men likevel beholder det fascinerende funksjonelle systemer. Brukergrensesnittet er stilig uinteressant til tross for mengden informasjon det trenger for å kommunisere. Ny mekanikk og funksjoner introduseres regelmessig gjennom hele spillet - noen passivt, noe som passer perfekt til gradvis progresjon - og likevel er ingenting overbærende eller uten fortjeneste.

Usynlige forbindelser

Det er en bruk for hvert eneste element spillet gir deg, og den elektroniske varigheten av strukturer gjør plassering av dem enda viktigere. For eksempel vil en stige plassert i din verden dukke opp i andre spilleres verdener, og kan være selve verktøyet en medporter som sitter fast i en rute sårt trenger. For dette kan den heldige portøren i spørsmålet belønne deg med så mange likes som de ser passende, og øke rangering og tømme deg stadig nærmere den prestisjetunge tittelen 'The Great Deliverer'.

Etter at du er ferdig med Death Stranding, kan du fortsette å sette opp strukturer i tidlige områder, og usynlig hjelpe nykommere når de legger ut på sin egen søken for å gjøre Amerika hele igjen. Det er ganske spesielt, ettersom å plassere strukturer og legge igjen advarsler eller oppmuntrende tegn er de eneste elektroniske komponentene som er tilgjengelige for deg. Det er umulig for giftighet å befeste seg i denne verden, til tross for hvor ødelagt og øde det er. Håpet vedvarer.

Death Strandings historie er til dels tilsynelatende kronglete. Uten å gi noe bort binder den imidlertid sine avgjørende knuter med de erfarne hendene til en erfaren sjømann - og vever trådene sammen sømløst. Nesten alle karakterene er dypt fascinerende, med unntak av at ett forhold ikke helt treffer målet - mer fordi de andre er så uanstrengt organiske enn fordi det faktisk er uinteressant.

Karakterene spilles alle suverent, med personligheter som Norman Reedus, Lea Seydoux og Guillermo Del Toro som stjeler showet - Troy Baker er selvfølgelig typisk spektakulær. Handlingspunktene, selv om de noen ganger er vilkårlige ved førsteinntrykket, er inspirerte og originale. Hele fortellingen er sydd sammen som et majestetisk teppe, og hver enkelt tråd har sin egen likevektede betydning i konglomeratets helhet. Det er en følelsesmessig odyssey, der de kjedelige delene bare tjener til å suge deg inn før de eksplosive detonerer.

Kjennelse

Death Stranding er et spill der monotoni er medfødt med immaterielle emner av det ekstraordinære. På papiret skal premisset ikke fungere. En leveranse, en ødelagt verden, en innviklet tomt sentrert rundt depresjon og det unormale rare. I henrettelsen er den imidlertid perfekt, ubestridelig trygg i seg selv og forsikret om sin plass i tidsånden.

Det er et spill, en opplevelse, der introspeksjon er avledet fra futilitet å konfrontere makrokosmos i en forfallende verden. Det er en historie der håpløshet er kilden og motstanderen av et ikke-kvantifiserbart, uforståelig ønske om å holde ut.

Death Stranding er en Sony PS4-eksklusiv, med en PC-port som skal ankomme i midten av 2022-2023.

  • Beste kommende spill 2022-2023: mest etterlengtede titler for PS4, Xbox One og Switch
  • Sjekk ut våre valg av de beste PS4-spillene

Interessante artikler...