Marvels Avengers anmeldelse

Gå gjennom informasjon

Tid spilt: 20 timer

Plattform: PS4

Det å være superhelt er kanskje ikke så morsomt som vi trodde. Etter å ha smekket bejesusen ut av - det må være - min hundre robot i Marvels Avengers, føles det absolutt slik. Når ble redning av verden så ensformig? Det er nok til å få deg til å misunne Hulks fengsel på Sakaar, i det minste fikk han unngå alt litt.

Det er en standard vi har forventet fra en Marvel-opplevelse. Enten det er i tegneserie-, film-, TV- eller spillform, vet du at Marvel betyr en gripende historie, ikoniske og kjente karakterer og sparte handlingskostnader. Så når det gjelder Marvels Avengers-spill, forventer vi ikke mindre. Vi ønsker den følelsen av ren kraft, til slutt å oppleve hvordan det er å kaste på en kappe, strekke på spandexen vår og redde verden fra viss ødeleggelse. Vi ønsker å føle at barndomsviften i oss igjen har blitt gjenopprettet.

Dessverre er Marvels Avengers-virkelighet veldig forskjellig fra dette idealet. Spillet står overfor en forutsigbar kampanjehistorie med ett notat, repeterende og kjedelige oppdrag og konsekvente ytelsesproblemer. Med en lisens som gir tilgang til så mye, føler vi at det er bortkastet til en viss grad, og håper at - med tanke på Crystal Dynamics 'planer om å støtte live-tjenestespillet på lang sikt - vil vi se Jordens mektigste helter blomstre over tid.

Marvels Avengers pris og utgivelsesdato

  • Hva er det? Crystal Dynamics første Marvel-spill i en avtale med flere spill
  • Utgivelsesdato? 4. september 2022-2023
  • Hva kan jeg spille på? PS4, Xbox One, Switch, PC og Google Stadia, med PS5 og Xbox Series X kommer snart
  • Pris? Standardutgaven er $ 59,99 / £ 49,99 / AU $ 99,95

Med stor kraft …

  • Avengers Initiative fokuserer mer på å samles med venner
  • Samle kampanjen tilbyr lineær historiemodus
  • Anbefaler å spille kampanje først

Marvels Avengers ved lansering består av to viktige ‘operasjoner’: Reassemble-kampanjen og flerspiller Avengers Initiative-modus. Operasjoner er tematiske bunter med innhold i Marvels Avengers, som hver inneholder en blandet fortelledrevet helteoppdrag og flerspillerkrigsoner. Tenk DLC-pakker.

Ressamble-kampanjen gjør hva den sier på tinnet, og tilbyr en lineær historiemodus for spillerne å delta i. Mens Avengers Initiative fokuserer mer på å samle med venner for noen actionfylte superhelte-shenanigans. Initiative fungerer som spillets liveservicemodus og tilbyr spillereoppdrag å hoppe i alene eller sammen med venner - med en lett historiestruktur og vekt på å styrke superhelten din til å påta seg mer utfordrende oppdrag og låse opp kraftigere utstyr. Tenk Destiny, med mer spandex og quips.

Selv om det er mulig å hoppe inn i Initiativ-modus fra av, foreslår spillet å spille gjennom den om lag 10-timers kampanjen for å få tak i heltene og unngå spoilere. Og vi vil råde det samme, ettersom kampanjen fungerer som en langvarig introduksjon til flerspillermodus og gir deg en bedre forståelse av spillets overordnede fortelling.

Kampen Reassemble starter på A-Day, en høytid for å feire Avengers som i denne iterasjonen består av Hulk, Thor, Iron Man, Captain America og Black Widow.

Etter å ha nylig utnyttet en ny teknologi som får dem til å fusjonere med S.H.I.E.L.D., det spesielle rettshåndhevelses- og terrorbekjempelsesbyrået som håndterer overmenneskelige trusler, skal Avengers vise frem den nye teknologien under arrangementet. Feiringen blir imidlertid avbrutt og teknologien stjålet, noe som resulterer i ødeleggelse på San Francisco og Avengers selv. A-Day kaoset viser at Avengers mister en av sine egne og publikum som holder heltene ansvarlige for tapte liv. , med superlaget til slutt å oppløse og gå sine egne veier.

Med Avengers ute av veien dukker en kriminell organisasjon kalt AIM (Advanced Idea Mechanics) opp med målet om å utrydde alle de med superevner. Det inkluderer også nye supers, og et stort nedfall av A-Day var at den ustabile nye teknologien forårsaket en eksplosjon som ødela byen, samtidig som den fikk mange av dem som var i eksplosjonsradiusen til å utvikle overnaturlige evner. Utstøtt av samfunnet, blir disse nye supers referert til som "Inhumans", og tvunget til å gjennomgå 'kur' av AIM.

Et slikt offer for eksplosjonen var den unge Kamala Khan, som du kanskje kjenner bedre til som Marvel. Fanget opp i eksplosjonen som en ung fan som deltar på A-dagen, utvikler Kamala evnen til å polymorfere og er på jakt etter den umenneskelige motstanden, som kan hjelpe henne med å kurere kreftene sine, før den til slutt tar sikte på å sette sammen Avengers for å ta ned AIM .

Kommer med stort ansvar

  • Omsorg har gått i karakterskaping
  • Hver helt kunne være stjernen i sitt eget spill
  • God bruk av rumling

Avengers selv spiller akkurat som du kan forestille deg, det er tydelig at mye omsorg og tanke har gått i skildringen i både spillestil og karakter - uten at to er de samme, akkurat som det burde være.

Thor er kanskje vår favoritt Avenger å spille fordi vekten til Mjolnir (hammeren hans) bare føles så riktig. Hver gang Mjolnir lander en hit på en fiende, føler du vibrasjonen, og den er tilfredsstillende som helvete - mindre vibrasjoner for normale treff og store for tunge angrep. Denne haptiske presisjonen er en liten funksjon, men den tilfører så mye, spesielt når du kaster Mjolnir mot fiender, fester dem på veggene og deretter kjenner på vibrasjonen fra Thor som snapper hammeren fra luften mens den flyr tilbake. Kombiner det med å regne ned noe gudlignende lyn, og du føler, for å si det enkelt, kraftig.

"Det føles som en veldig 'paint-by-numbers' historie, som følger retningslinjene på papiret for hva et superheltespill skal være - action, vendinger og en skurk å hate på - men aldri løfter det."

Mens Thor føles mer som å rase i God of War, er Iron Man mer på nivå med å zippe rundt i Anthem. Men Iron Man takler bedre enn Anthems kampdrakter. Enkelt sagt, hans flyging føles bra. Følsomheten var ikke for mye; vi kunne sømløst bevege oss opp, ned og side til side uten å fly mye lenger enn forventet. Fra bakken kan Iron Man sveve feilfritt i luften, skyte raketter og skyte mens han går - noen ganger til og med sprengte fiender i flammer med laseren sin (men la oss ignorere den delen der superhelter på en eller annen måte ikke dreper mennesker).

Hvis du noen gang har ønsket å gjenoppleve scenen fra Avengers-filmen der Hulk plukker opp Loki og knuser ham i bakken som en klutdukke - vel, du har flaks. Hulk kan enkelt plukke opp mindre fiender og smelle dem av alt: bakken, andre bønner, bergarter, du heter det. Det er like enkelt som du kan forestille deg det for den store fyren. Hvis det ikke er nok, kan Hulk også plukke opp steiner (som irriterende materialiserer seg fra ingensteds) og kaste dem mot fiender, og til og med bruker sin tordenklipp for å fjerne grupper. Han er også overraskende smidig, hopper over store hull med relativt letthet og uten å føle seg klumpete eller tung.

Derimot er Black Widow det motsatte av Hulk. Den spindly tidligere spionen spiller som et kryss mellom Tomb Raider og BloodRayne (ikke overraskende med tanke på at Crystal Dynamics laget de fleste av de siste Tomb Raider-spillene). Natasha Romanoff er rask, smidig og den ultimate hånd-til-hånd-fighter. Black Widows kampmekanikk ser henne hovedsakelig i nærkamp: gripe, slå og sparke. Imidlertid starter hun også med et sett med dobbeltpistoler for å tillate rekkeangrep (a la Lara Croft).

Så har vi Cap. Captain America omfatter det hardtslående våpenet til Thor med smidigheten til Black Widow. Cap unnvike og vever seg gjennom fiender, ved å bruke sitt vibraniumskjold for å blokkere tunge angrep eller bare for å bash noen fiendtlige hoder i. Men det mest tilfredsstillende trekket Cap begynner med er muligheten til å kaste skjoldet og raskt slå ut alle fiender i radiusen: som en boomerang av vondt og rettferdighet.

Endelig er det Kamala Khan. Som en polymorf er Kamala supertrekkbar og kan gjøre hendene enorme for å slå helvete ut av bølger av fiender. Disse super-stretch evnene betyr også at hun kan gjøre seg enorm, trampe en hvilken som helst uheldig sjel i veien, og svinge seg over noen irriterende hull.

Mens hver helt kommer med noen grunnleggende evner (og noen spesielle), får du XP å låse opp ferdighetspoeng som kan brukes i ferdighetstrær for å låse opp flere nye evner, med hvert tre som fokuserer på et annet aspekt av karakterens spillestil. Å kunne låse opp nye evner hjelper til med å gi hver karakter litt mer bite, men vi fant ut at til du faktisk begynner å låse opp litt mer variasjon (som tar litt tid), brukte det samme lille settet med trekk igjen og igjen, ble kjedelig raskt. Bekjempelse er ofte kjedelig, og tilsvarer tungt å utslette bølger av fiender uten andre måter å nærme seg en gitt situasjon - spesielt i kampanjen.

Vi trenger en helt

  • Kamala er en følelsesladet og relatert hovedperson
  • Kampanjeoppdrag føles usammenhengende fra historien
  • Fortellingen føles forhastet

Mens premisset for Reassemble-kampanjen er den klassiske ”la oss få bandet tilbake sammen” trope, tjener Kamala Khan som hovedperson den. Ikke bare er Kamala en muslimsk, kvinnelig hovedperson, sjelden sett i AAA-spill, men hennes rolle som stjerneøyne fan er en som spillerne sannsynligvis vil identifisere seg med - tross alt, som ikke har ønsket å være en superhelt på en gang.

Kamala Khan er Reassemble's drivkraft, og øyeblikkene av kampanjen som fremhever Kamalas usikkerhet over hennes umenneskelige status er følelsesladede og gripende, men de føler seg ofte overskyet. Vi får disse fantastiske filmscenene som setter fortellingen i front og virkelig føles som en Marvel-affære, men de føles overskygget av oppdragene selv og tempoet i historien - som ofte føles forhastet.

"Det meste av tiden tørker du rett og slett ut bølge etter bølge under paraplyen for å være en del av hovedhistorien. Det er tankene nummen til en viss grad."

Kampanjefortellingen får ikke mye plass til å puste, noe som er en enorm skam gitt at det er noen virkelig engasjerende øyeblikk. Men når du har begynt å synke ned i disse filmatiske eller fortellingstunge øyeblikkene, blir du raskt flyttet uten tid til å ruminere om hva som skjer. Det føles som en veldig 'paint-by-numbers' historie, som følger retningslinjene på papir for hva et superheltespill skal være - action, vendinger og en skurk å hate på - men aldri løfter det. Historien i seg selv, selv om det er noen vendinger, er forutsigbar og en tone. Vi ønsker virkelig at det ble tatt mer fordel av lisensen til å pepre i en mer variert rollebesetning av fiender - noen overraskelser til og med.

Kampanjeoppdragene i seg selv er også skuffende, og føler seg noe usammenhengende med historien. Disse oppdragene ser deg ofte å spille som enten en angitt helt (eller en av dine valg), og tar deg gjennom et ganske begrenset miljø som har ett hovedmål, som du fullfører ved å gjøre noen mindre oppgaver, og noen få valgfrie sidemål spredt om - men selv disse er begrenset i variasjon. Mens noen av disse oppdragene utføres av bare en helt, kan andre se deg lede et lystig band med helter (hvorav noen kan inkludere vennene dine).

Mens hvert oppdrag i seg selv varierer til en viss grad, føles utformingen ensformig og repeterende. For eksempel kan en oppgave i et overordnet mål kreve at du holder deg på punkt til J.A.R.V.I.S. virker sin magi på en nærliggende dør, mens en annen kan se at du ødelegger noe (sannsynligvis dyrt) AIM-teknologi. Et annet oppdrag kan involvere de samme elementene, men i en annen rekkefølge og med en annen resonnement. Men kanskje vår største frustrasjon er at det er liten variasjon i fiender, og mesteparten av tiden tørker du bare ut bølge etter bølge under paraplyen for å være en del av hovedhistorien. Det er tankene nummen til en grad.

Det føles mer som Reassemble er en litt langvarig opplæring for Avengers Initiative. Mange av oppdragene føler at de er der for å bare legge ut kampanjen litt, men tjener egentlig ikke et fremtredende formål - og det reduserer historien tempoet massivt.

Det er skuffende, det føles som et skikkelig superheltspill når kampanjen først og fremst fokuserer på historien sin. Cutscenene ser fantastiske ut, det er mye lore å samle på og påskeegg å finne. Men cutscenes og fortellende øyeblikk føles som et misforhold fra selve spillingen, og i lullene mellom fokuset på dem.

Noe montering kreves

  • En avhengighet av utstyr
  • Kjedelige og repeterende oppdrag
  • Forutsetningen for flerspiller er god

Ved siden av Reassemble-kampanjen sitter Avengers Initiative - det vi vil si er kjernen i spillet. Initiative lar deg gå sammen med venner for å ta Marvel's Avengers live-service-opplevelse. Avengers Initiative-oppdrag er tilgjengelig via War Table - som ligger i Chimera (Avengers hjemmebase). Ved å få tilgang til krigstabellen kan du velge hvilken type oppdrag du vil gjøre: single-player Hero Missions, single-player War Zones eller co-op War Zones.

Mens helteoppdrag går fremover i hovedhistorien og er ganske filmatiske, er krigssoner PvE-oppdrag som ser deg jobbe for å fullføre Avenger-spesifikke mål i mer ekspansive områder.

Krigsbordets flerspillermodus er i teorien flott, det samme er det faktum at du kan slå deg sammen med venner i et streikelag, men oppdragene - omtrent som i Reassemble - er kjedelige. Hver så ut til å ha et lignende design når det gjelder mål, og det var lite pusterom fra den monotone oppgaven. Klart det er noe sideinnhold å sjekke ut, som AIM-depoter for å overta og strongbox-festninger å finne, men vanligvis følger disse lignende formatering igjen og igjen.

For eksempel krever de fleste oppdrag til slutt å slå ut bølger av fiender i et eller annet anlegg, i mellomtiden kan du finne en skjult S.H.I.E.l.D. bunker hvis du føler deg oppe med det, der - nok en gang - du fjerner bølger av fiender.

Vi skulle ønske historien spilte en større rolle i disse seksjonene, men den føltes mer som en sideanmerkning.

Ikke misforstå oss: verdenene er vakre og varierte, men de føles så tomme - selv med sideinnhold. Vi ønsket å utforske områdene, men det var ingen oppmuntring til å gjøre det - bare enorme landskap med sterke kasser og noen depoter i. Strongboxes er fylt med utstyr, ressurser og til tider samleobjekter og kosmetikk.

Du kan utstyre forskjellige utstyr til heltene dine, som varierer i nivåer og i buffs de gir. For eksempel vil noen øke forsvaret mot visse typer angrep. Du kan utstyre ett stykke heroisk, rangert, nærkamp og forsvarsutstyr, deretter en mindre gjenstand og en større gjenstand til en helt til enhver tid. Du bruker deretter ressursene dine til å øke kraften til dette utstyret, og gi ytterligere buffs.

Utstyr er ikke nødvendigvis en dårlig idé, siden Marvels Avengers er en spill-som-en-tjeneste i Destiny-venen, men spillet er avhengig av det for mye. Du får stadig mer utstyr, til du ikke er helt sikker på hva du skal gjøre med det hele. Selv om det hjelper å ha spesifikt utstyr for visse oppdrag, føles det som at mye av tiden din blir brukt på å skifte utstyret du har og stadig bytte ut det eller drive det opp, mens belønningen for mange Initiative-oppdrag er - du gjettet det - mer utstyr .

Kjennelse

Det gode med et live-servicespill er at det har tid til å endre seg. Marvels Avengers har absolutt hatt en steinete start og er ikke i nærheten av like super som navnet antyder, men med Crystal Dynamics som planlegger å støtte spillet på lang sikt, håper vi at gjentatte oppdrag, dårlig nivådesign og monoton kamp kan fungeres på.

Imidlertid er det noen elementer som er vanskeligere å endre - nemlig kampanjen. På dette punktet, men hvis nok arbeid kan gjøres for å løfte flerspilleren, kan kampanjens svikt bli tilgitt. Det som bekymrer oss er at Marvels Avengers seriøst slet på PS4 - med jevne bildefrekvensfall som nesten gjorde spillet uspillbart - og når vi snakker til våre kolleger som har spilt spillet på andre systemer, er dette ikke nødvendigvis et problem begrenset til PS4.

  • Beste superheltespill: hva du skal spille mens du venter på at Marvels Avengers skal monteres

Interessante artikler...