Returanmeldelse

Gå gjennom informasjon

Tid spilt: 33 timer

Plattform: PlayStation 5

Retur er utfordrende. En popup før du starter spillet advarer deg om det, men det betyr ikke at du vil være forberedt. Utvikleren Housemarque har blandet de stadig skiftende nivåene og permadeathen til roguelikes til et spill som ellers er en suksessfull tredjepersons skytespill, men det som gjør Returnal utfordrende, er ikke bare det faktum at det er en 'vanskelig' roguelike, det er spillets ren uforutsigbarhet .

Returnal er et spill fullt av risikofylte møter som kan bety forskjellen mellom et vellykket løp og et mer testende spill, mens spillerne hele tiden er nådd over byttet de kanskje - eller kanskje ikke - tar opp, takket være tilfeldig generasjon. Et heldig løp med riktig bytte kan bety forskjellen mellom suksess og fiasko, spesielt med tanke på at du har få vedvarende oppgraderinger mellom løpeturer (spesielt i de tidligere biomene, som spillets seks forskjellige miljøer kalles), noe som kan få det til å føles som deg er samtidig sliping og starter fra bunnen av samtidig.

Men hver død i Returnal - og du vil dø mye - er ikke helt meningsløs, ettersom den avdekker mer av historien, avdekker hemmeligheter du kanskje har gått glipp av før, og potensielt gir bedre plyndring (men noen ganger er du bare uheldig). Det stadig skiftende miljøet holder ting friskt slik at, selv når du er død for den tjuende gangen, er det en mulighet for at du kan snuble i et rom du aldri har sett før - og kanskje ikke finner igjen.

Hvorvidt Returnals spill er for deg eller ikke, vil avhenge av spillinnstillingene dine, men det er vanskelig for noen å nekte for hvor utrolig oppslukende spillet som helhet. Kombinasjonen av den subtile bruken av DualSense PS5-kontrollerens haptiske tilbakemeldinger og adaptive utløsere, Sony 3D-lydteknologi og det direkte hypnotiserende miljøet gir en av de mest oppslukende spillopplevelsene vi har hatt til dags dato, utenfor VR. Denne nedsenkningen gir betydelig dybde i spillets litt bisarre og spennende historie, og ser Returnal tjene sin plass som en virkelig neste generasjons PS5-eksklusivitet.

  • Beste PS5-spill: PlayStation 5-spillene du trenger å spille

Returpris og utgivelsesdato

  • Hva er det? En tredjepersons roguelike-skytespill eksklusiv til PS5
  • Utgivelsesdato? 30. april 2022-2023
  • Hva kan jeg spille på? Playstation 5
  • Pris? Standardutgaven koster omtrent $ 69,99 / £ 69,99 / AU $ 124,95

Bo. Dø. Gjenta

  • En stadig skiftende verden holder ting friskt
  • En psykologisk thriller i hjertet
  • Drip-fed historie lokker deg til å fortsette

Returnal er sentrert rundt rompilot Selene, som krasjer skipet sitt, Helios, på en fremmed planet kalt Atropos. Men Atropos sitter fast i en tidssløyfe, noe som betyr at hver gang Selene dør - og hun vil dø ofte - begynner hun en ny livssyklus som starter på krasjstedet. Utstyrt med en høyteknologisk dress, setter Selene seg for å kjempe seg over Atropos og bryte løkken, som gjør at hun kan flykte.

Men dette er ikke et enkelt tilfelle av at Selene må jobbe seg gjennom det samme kartet igjen og igjen; i stedet for hver reset-syklus endrer verden seg. Hver av de seks biomene har et annet miljø, inkludert gamle skogruiner og ørkensletter, og består av ‘rom’ omtrent som fangehull. Men når syklusen tilbakestilles, endres rekkefølgen på disse rommene - noen ganger er et rom du besøkte forrige syklus ikke tilgjengelig denne syklusen. I tillegg endres også fiendene i disse rommene, noe som holder deg på tærne, siden du aldri helt vet hvilket rom du er i ferd med å vandre inn i - eller hva som lurer der.

Med tanke på hvor mye du dør i Returnal, er det et smart trekk for å holde ting friskt for hvert løp; og, i noen tilfeller, ved å tilbakestille syklusen, kan Selene plukke opp historier som hun kanskje har savnet, som speiderlogger som Selene tidligere har spilt inn, og som gir hint om den (spennende men bisarre) historien. Selv når du tror du har sett alt i et biom, kan du bli overrasket. Etter nesten 20 timer med spillet kom vi over et rom med en logg som vi aldri hadde møtt tidligere, til tross for at vi kjørte gjennom biomet utallige ganger før. Ved andre anledninger avdekket vi ødeleggbare murer og porter, skjulte hemmeligheter innenfor, som vi tidligere hadde savnet; eller, ved en sjeldnere anledning, fant at huset fra det 20. århundre som sitter perfekt bevart (og helt malplassert) i ruinene til ett rom, faktisk er tilgjengelig.

Dette huset er en viktig del av Returnals historie. Hver gang husets veranda lys blinker, kan Selene komme inn, slik at hun kan avdekke et fragment av den samlede fortellingen som kan forklare hvorfor hun landet på Atropos, og hvorfor hun hjemsøkes av en mystisk astronautfigur. Det er totalt seks hussekvenser, en for fullføring av hver av Returnals seks biomer. Mens disse sekvensene er surrealistiske, og i utgangspunktet er litt forvirrende, jo mer du låser opp, jo mer begynner du å sette sammen den psykologiske thrilleren i hjertet av Returnal.

Mellom speiderloggene og hussekvensene, drypper Returning med vilje deg deler av spillets historie. Det er en strålende måte å motivere deg til å fortsette å spille når du sliter med å komme deg til neste biom, noe som gir deg akkurat nok til å fortelle deg at det er noe mer i Selenes eventyr enn det du i utgangspunktet ser, men får deg til å jobbe for å finne ut hva det er.

Kulehelvete

  • Intens kamp
  • Våpen som passer til forskjellige lekestiler
  • DualSense adaptive utløsere gir dybde i kampen

Selene begynner hver syklus bevæpnet med bare en lavdrevet pistol og nærkampblad, og det er opp til deg å finne våpenferdighetsoppgraderinger som låser opp våpen på høyere nivå når du utvikler deg. Heldigvis, når du låser opp flere biomer, blir du møtt med en dyktig oppgradering når du går inn i senere etter en syklus tilbakestilling, slik at du bare kan knekke på det biomet uten å måtte øke våpenferdigheten din fra bunnen av.

Da vi for eksempel døde i biome tre og startet på nytt på krasjstedet, brukte vi biome sin snarvei for å komme rett til biome tre, der det var en våpenoppgradering i begynnelsen, slik at vi kunne bruke våpen på et høyere nivå umiddelbart - så vi slapp å bygge opp den våpenferdigheten igjen. Det er likevel verdt å prøve å hente oppgraderinger du kan før du kommer dit.

Housemarque har bekreftet at det er 10 basisvåpen, mer enn 90 våpenegenskaper (hver med tre nivåer) og 10 alt-branner i Returnal. Disse våpnene replikerer vanligvis våpenstifter i spillet som en pistol, hagle, rakettstarter og angrepsgevær og et nærkampblad. Men disse basisvåpnene har forskjellige egenskaper som passer til en rekke spillestiler og fiender; for eksempel kan du se på to forskjellige Spitmaw Blasters, hvorav den ene genererer syrebassenger mens den andre brenner eksploderende skall. Når du utvikler deg, låser du opp nye våpenegenskaper, og senere kan du legge til nye, og du vil også kunne plukke opp versjoner av våpen på høyere nivå.

Alle våpnene føles glatte og vektige takket være Returnals bruk av DualSense-kontrollerens adaptive utløsere, slik at du kan holde den venstre utløseren halvveis for et fokusskudd, eller hele veien for et alt-fire (kraftigere) skudd. Denne bruken legger til lag for å bekjempe, får deg til å tenke på bevegelsen av avtrekkerfingeren din, og lar deg umiddelbart føle tilbakemeldingen fra et kraftig skudd. Det er verdt å merke seg at denne funksjonen kan slås av hvis du ønsker det.

Vi fant at det tok mye prøving og feiling for å finne typen våpen som passet oss; og hvilket våpen du bruker, avhenger også av hvilken fiende du går mot. Ofte, spesielt når du utvikler deg, er Returnals rom en kulevane som ser at du bruker en kombinasjon av pistolen din, nærkampvåpenet og en voldsom mengde dash på fiender som spenner fra tentakledekte romvesener til benløse eksploderende roboter - og det er ikke engang inkludert sjefene, som har en rekke kampstiler som på et tidspunkt sannsynligvis vil finne en svakhet i spillestilen din.

Brannslukking er intens, og selv om de for det meste kan unngås (bortsett fra "lockdown" -rom, hvor alle utgangene er forseglet), er det verdt å utnytte ressursene og plyndringen som disse fallne fiendene slipper når det er mulig. Profftips: å springe til en bosskamp vil ikke nødvendigvis fungere til din fordel.

For hver tilbakestillingssyklus blir fiendene mer fiendtlige og tilfører disse kampene mer voldsomhet. Men over tid begynner du å være i stand til å identifisere fiendens 'tell' før den angriper, noe som gjør disse kampene til en mer flytende dans. Vi fant imidlertid at kampscenariene med ikke-sjef fiender begynner å bli ganske repeterende - spesielt når du løper gjennom samme biom igjen og igjen.

Risikofylte bestrebelser

  • Ikke nok vedvarende oppgraderinger eller permanente gjenstander
  • Risikofylte møter kan gjøre eller bryte et løp
  • Dette oppfordrer deg til å feie andre biomer

I tillegg til våpnene er noen av Returnals viktigste nøkkelgjenstander gjenstander. Artefakter gir oppgraderinger til Selene, for eksempel å forbedre nærkampskader eller øke beskyttelsen. Selv om gjenstander er veldig nyttige, holder de fleste ikke gjennom sykluser - og hvilke du får på løpeturen er igjen tilfeldig. Dette betyr at hvis du dør, mister du alle gjenstandene og våpnene du har samlet i den syklusen. Det er en alvorlig mangel på vedvarende oppgraderinger i Returnal, og det gjør at progresjon noen ganger føles som en takknemlig oppgave.

Litt fleksibilitet her kunne ha gjort underverker. Mens det å slå en veldig tøff sjef føles fantastisk, blir du brakt ned igjen på jorden når du etter din neste død innser at du mistet den gode plyndringen du fikk fra dem.

Når du går gjennom spillet og beseire flere sjefer, blir mer permanent teknologi og oppgraderinger tilgjengelig, noe som gjør det litt lettere å komme gjennom biomer. Men for å komme til det punktet må du nøye deg med det som står til din disposisjon.

Det anbefales å ta tak i så mange gjenstander du kan i løpet, og noen kan opprettes ved hjelp av en fabrikant. Fabrikanter gjør Obolites, en glødende gul ressurs som du finner i spillet, til spesifikke gjenstander (nøyaktig hvilke gjenstander en fabrikant kan skape endringer for hvert løp) - selv om ødelagte fabrikanter lager tilfeldige gjenstander. Du kan høste obolitter ved å drepe fiender og noen ganger i containere eller statuer med glødende gule øyne.

Obolitt- og plyndhøsting er elementer i Returnal som nesten oppmuntrer deg til å gjøre en ren feiing av hvert biom på vei mot målet ditt, da det er en begrenset mengde Obolites å samle opp per biom, og de er ekstremt nyttige da de også lar deg kjøpe gjenstander hos Fabricators i stedet for å bare stole på spillets tilfeldig genererte bytte. Det er et spørsmål om å veie opp hvis du synes det er verdt det.

Risikofylte møter er en stor del av Returnal. For eksempel er det mulig å bruke en sjeldnere ressurs kalt Ether for å få gjenstander fra en fremmed enhet, kalt Cthonos, på Selene's krasjsted, ved å deponere en viss mengde Ether i Cthonos og motta en tilfeldig gjenstand i retur - låse opp det gjenstand for inkludering i fremtidige sykluser.

Men Ether er også veldig nyttig for en rekke andre formål. Du kan i stedet bruke den til å rense beholdere, nøkler eller helseharpiks smittet med ondartethet, som - når de ikke blir renset - medfører risikoen for at faren din ikke fungerer. Ved å bruke eteren til å rense maligniteten, kan Selene trygt hente eller åpne disse elementene uten risiko. Men hvis du velger å ikke rense disse artiklene, er det en sjanse (alt fra lav til høy sannsynlighet) for at du vil lide en dressfeil som et resultat av å åpne eller plukke opp ting uansett - skjønt, disse feilene kan fjernes ved å fullføre visse oppgaver. Det er umulig å fortelle om bruk av Ether, eller til og med å risikere en mulig funksjonsfeil, vil være verdt det - spesielt med containere som kan holde stor bytte eller noe helt ubrukelig.

Ether kan også brukes til å fjerne kroppene til andre fallne speidere (hvis online er aktivert), da du kanskje kan plukke opp noe av deres bytte. Alternativt kan du hevne en falt speider for å prøve å få Ether - men det er litt mer risikabelt. Å hevne en speider betyr at en stor fiende vil gyte, og må drepes for at du skal få din Ether-belønning; men i noen tilfeller vil den døde speideren bli til et parasittisk monstervesen som bare må drepes. Beklager, kompis.

Da Ether er en ganske sjelden ressurs, er det opp til spillerne å bestemme hvilket scenario som mest sannsynlig vil lønne seg på lang sikt - og noen ganger er det ikke en enkel beslutning å ta når ryggen er mot en vegg.

Enda risikabelt er å plukke opp en parasitt, som gir Selene både en buff og en de-buff (som gir både positive og negative effekter) - for eksempel kan du få høyere våpenkraft, men bare hvis du står stille. Det er et konstant spill for å avveie risiko mot belønning, og noen ganger kan det være vondt for deg på lang sikt å være for grådig.

Bare en gang til

  • Kart gjør navigering enklere
  • Gjennomgang blir lettere når du utvikler deg
  • Løp kan være unødvendig lange

Å navigere i Returnals verden er ganske grei, og gjør det som kan være en møysommelig oppgave mye enklere. Et kart hjelper deg med å holde oversikt over hvilke rom du har vært i, og indikerer hvilke kommende rom som bare er sideveier - sannsynligvis inneholder plyndring - og hvilke hovedportaler som fører mot målet (fremhevet i oransje på kartet). Dette er en nyttig funksjon, spesielt når du låser opp flere biomer, da det gjør det mulig å raskt komme deg gjennom biomene som står i veien for at du når biomet (og objektivt) du faktisk trenger å komme til - fremhever snarveier som gjør den reisen lettere i senere biomer.

En kilde til frustrasjon for oss med de to første biomene var det faktum at Returnals syklus ikke tilbakestilles fra det siste ulåste biomet; I stedet responderer du tilbake på krasjstedet, og må ta deg gjennom alle de tidligere ulåste biomene før du kommer til det punktet du døde. Så for eksempel, når vi kom til midten av det andre biomet og døde, ville vi respawn på krasjstedet, og måtte gå gjennom biome ett for å komme inn i biome to.

Selv om dette kan avskrekke noen spillere, noe som får dem til å tro at dette vil være tilfelle for hvert biom, kan vi forsikre deg om at det ikke er det. Etter hvert som flere biomer låses opp, blir det stadig lettere å få tilgang til det nylig ulåste biomet ditt - gjennom både teknisk og historisk progresjon - selv om hvor lett du er i stand til å krysse snarveier, fortsatt er avhengig av hvor nær deg rommet som inneholder snarveien genereres i neste syklus.

Men selv når du begynner å låse opp disse snarveiene, er kjøringen fortsatt lang. For hvert løp ser spillerne vanligvis på å måtte fullføre både biomet de tilbakestiller fra og det de faktisk prøver å fullføre. Selv om dette i noen tilfeller er nyttig, da det lar deg hente litt ekstra utstyr eller helse, er det ofte mer unødvendig irritasjon, som tapper tiden din mer enn noe annet. Og når fiendene blir stadig mer fiendtlige for hver syklus, kan det hende at du ofte ikke kommer til det punktet du trenger.

En virkelig neste generasjons opplevelse

  • 3D-lyd og DualSense legger til nedsenking
  • Tilgjengelighetsalternativer
  • Lastetider er minimale

Returnal er forståelig nok en PS5-eksklusiv. Mens PS4-spillere vil ønske å få tak i Sonys kommende førstepartytilbud, føler vi at spillet rett og slett ikke hadde fungert på maskinvare fra siste generasjon.

Gitt at spillingen er basert på konstant død og tilbakevending, gjør PS5s superrask SSD dette ritualet mye mindre frustrerende enn det kunne ha vært på PS4. Lastetider er ekstremt raske, og overgangene er sømløse, noe som gjør deg mer tilbøyelig til å komme tilbake for mer.

I tillegg er Returnal et strålende utstillingsvindu for PS5 tech. DualSense haptisk tilbakemelding er ganske subtil, og reagerer forsiktig på hendelser på skjermen på en måte som ikke bryter oppmerksomheten din, men legger til opplevelsen. Og hvis du leker med hodetelefoner, som gir rom for PS5 3D-romlig lyd, blir Returnals miljø virkelig levende - du kan høre glitringen av verdens skapninger i bakgrunnen, et rumle av en storm i det fjerne og regndråpene som faller på hjelmen til Selene.

All denne nedsenking gjorde oss til tider litt sykesyke, men Housemarque tilbyr et utvalg av tilgjengelighetsalternativer som inkluderer å fjerne bevegelsesuskarphet, justeringer for fargeblindhet og mer.

Kjennelse

Returnal er det perfekte spillet for de som elsker en utfordring med litt ekstra bak. Det er et risikospill, med uforutsigbarhet som definerer graden av utfordring mer enn fiendene selv. Når Returnal er utfordrende, er det straffende det, og vi befant oss ofte fast i timevis på bestemte punkter - med uforutsigbarhet som betyr at strategien bare kunne komme oss så langt, måtte vi bare håpe at vår neste bytte var heldigere enn siste.

Men det er vanskelig å nekte for at Housemarque har gjort noe annerledes med Returnal, blandet en roguelike med en suksessfull tredjepersonsskytespill - og skapt et arkadekulehelvete som er annerledes enn alt vi har sett fra Sony før.

Returnal er en PS5-eksklusiv som ettertrykkelig oppfyller standardene for det vi har etterlyst fra den nye konsollen, og det er et fantastisk utstillingsvindu for hva denne nye maskinvaren faktisk er i stand til.

Mens Returnals formel kan være noe som frustrerer mange spillere, vil andre elske den raske handlingen, den psykologisk spennende fortellingen og risikofylte bestrebelser - og med en prislapp på $ 69,99 / £ 69,99 / AU $ 124,95, er det verdt å identifisere hvilke av disse leirene du sannsynligvis faller inn før du tar opp dette spillet.

  • Nye PS5-spill: kommende PS5-spillutgivelsesdatoer

Interessante artikler...