Oculus Rift S anmeldelse

Hvis du leter etter et av de beste VR-hodetelefonene, bør du vurdere Oculus Rift S.

Den virtuelle virkeligheten har kommet enormt siden Oculus-grunnlegger (og kontroversielle VR-plakatgutt) Palmer Luckey først introduserte verden for Oculus Rift helt tilbake i 2012.

Nå eid av Facebook, bør Oculus Rift S representere neste sprang fremover for selskapets avanserte, PC-baserte virtuelle virkelighetsopplevelser. Men i praksis er dette mer et baby-trinn når det gjelder oppgraderinger og tilleggsfunksjoner på den originale Oculus Rift. Det vi sier er at Oculus Rift S ikke er en ekte "Oculus Rift 2" etterfølger. Men er definitivt en gyldig konkurrent når det gjelder de beste VR-hodetelefonene som er tilgjengelige å kjøpe i 2022-2023.

Hvis du følger med på teknologi, bør navnet Oculus Rift S ringe noen få bjeller. Det er fordi både Apple og Microsoft legger til en 'S' til produktene sine for å betegne en iterativ forbedring (se på Xbox One S og iPhone XS for eksempler), samt for å indikere at produktet er bakoverkompatibelt og vil, i tid, bytt ut originalen. Alle disse tingene gjelder for Oculus Rift S.

Og så har vi et virtuelt virkelighetshodesett som i mange henseender, spesielt med hensyn til tilgjengelighet, er overlegen forgjengeren, den opprinnelige Oculus Rift. Dette VR-headsettet er imidlertid ikke generasjonsspranget mange forventet. Faktisk gjør Rift S noen kompromisser som faktisk føles som et skritt bakover. Oppsummert er Rift S bra - men ikke ‘next-gen’ bra.

Pris og tilgjengelighet

Oculus Rift S er tilgjengelig nå, og koster $ 299 / £ 299 / AU $ 499. Det er betydelig billigere enn prisen som den originale Oculus Rift kom inn på markedet til - selv om du nå kan hente headsettet for rundt $ 349, noe som ville være verdt å vurdere med tanke på det vi har sett fra Rift S.

Det er også betydelig billigere enn HTC Vive, Vive Pro og den kommende Valve Index, dens nærmeste konkurrenter, som alle krever eksterne sporingssensorer for å fungere. Imidlertid, selv om vi ennå ikke har foretatt en endelig gjennomgang av Valve Index, får den ikke-objektive tilnærmingen til kvalitet den til å se ut som den mest fullstendige VR-opplevelsen til nå.

Hva er Oculus Rift S? Og hva er VR?

Oculus Rift S, i likhet med Oculus Rift VR-hodesettet som kom før det (du vil noen ganger se at en referert til som den 'originale' Oculus Rift), fungerer sammen med en PC for å levere virtual reality-opplevelser.

Den kobles til PC-en din via en USB 3.0-port og en DisplayPort-tilkobling, og er bundet til maskinen med en lang kabel som er mer enn nok til å imøtekomme 'romskala' opplevelser som Rift S er i stand til å levere. Det er mer begrensende når det gjelder fri bevegelse enn den fantastiske trådløse Oculus Quest og den nyere Oculus Quest 2 (som begge er frittstående hodetelefoner uten absolutt ledninger), men kompromissen her er at ved å bli drevet av din PC, det er i stand til å sette deg inn i mer avanserte og ambisiøse VR-verdener.

I likhet med andre VR-hodesett plasserer Rift S to briller-lignende linser foran øynene dine, som gir deg et stereoskopisk 3D-syn på en verden du er plassert i. En kombinasjon av sensorer beregner deretter bevegelsene i den virkelige verden og oversetter dem til bevegelser i spillet. For eksempel snur du hodet til venstre, og den digitale verden beveger seg med det, hekker og gulvet i spillet nærmer seg, i sanntid. Det er fortsatt en vidunderlig, nesten sci-fi-lignende opplevelse, spesielt hvis den interaktive verden rundt deg viser seg å være interessant.

Men når du går forbi de generelle likhetene med "bruk det på hodet", er Rift Ss industrielle design vesentlig forskjellig fra forgjengeren, det er den originale Oculus Rift. Klart det ikke vil være et problem for noen nye i VR, men det er verdt å påpeke hvis du har en Oculus Rift og du vurderte å oppgradere.

Oculus Rift S: Design, passform og komfort

Først passformen. Har du brukt eller sett et PlayStation VR-hodesett? Da får du en god ide om hvordan Rift S er slitt i forhold til forgjengeren. Mens Rift (og Quest) brukte en tynn gummiaktig stropp som gikk over kronen din (strammet her med en borrelåsrem) og rundt baksiden av hodet til to fastere punkter over ørene, legger Rift S til en buet plastform ( rikelig polstret med demping) der pannen og bunnen av hodeskallen er. Det er fremdeles en borrelåsrem for plassering av hodesettet, men det strammes nå først og fremst med et hjul på nakkestøtten.

Det er komfortabelt nok, men som alle VR-hodetelefoner, reduserer det ikke det faktum at du har en vekt som henger av ansiktet ditt. Rift S er ikke annerledes, og den føles faktisk tyngre enn den opprinnelige Rift når det gjelder den frontale vektfordelingen.

Det er imidlertid en god grunn til dette - Rift S fjerner eksterne bevegelsessensorer, som tidligere krevde at du brukte USB-porter på PC-en og trakk kabler rundt rommet og skrivebordet, til fordel for utovervendte kameraer. Disse brukes til å spore posisjonen din i rommet og bevegelsene til de suverene Oculus-kontrollerne i hendene dine (en inkludert del av pakken her). Selv om dette fører til en mindre visuelt attraktiv ekstern design for Oculus Rift S, hva med sine to fremovervendte, to sidevendte og ett oppoverpekende kamera på det plastiske skallet, er dette Insight-systemet en langt mer effektiv måte å spore en spiller og lette oppsettprosessen.

Et par berøringskontroller leveres med Oculus Rift S, og disse er litt forskjellige fra forgjengerne. I spillet vil du ikke merke noen forskjell mot deres eldre stallkamerater - de er komfortable med ansiktsknapper som du kan bruke tommelen til, tommelstikker for å skyve (med veldig følsomme berøringsområder på ansiktene for å etterligne hvile tommelen mot fingrene), en utløserknapp for pekefingeren og en knapp i håndtaket for å etterligne en gripende, knyttnevebevegelse. De er lette og intuitive, og bruker et enkelt AA-batteri hver, i stedet for å være oppladbart. Den eneste forskjellen er at sporingsringen deres sitter på toppen, i stedet for bunnen med den opprinnelige Rift, men det betyr at de to generasjonene kontrollere ikke lenger er kompatible med hverandre. Ettersom de er inkludert her, er det ikke så stort et problem.

Imidlertid er ikke alle endringene nødvendigvis til det bedre. For det første har Rift S ryddet Rifts over-øretelefoner til fordel for retningshøyttalere i hodebåndet. På den ene siden tilbyr de en rimelig følelse av retningsbestemt lyd i forhold til hva som skjer i scenen foran deg, samtidig som de lar dine uhindrede ører lytte til hva som skjer i den virkelige verden. Når alt kommer til alt, med sansene tilslørt av VR-verdenen, er det praktisk å kunne ha øre for det som skjer rundt deg. Imidlertid lekker de utrolig mye lyd, noe som kan være irriterende for alle som deler samme plass som deg, og de mangler noen følelse av bass, noe som kan føre til at et VR-spillets mer bombastiske scener føles svake. Du kan koble dine egne hodetelefoner til en 3,5 mm-port på siden av headsettet, men jo færre kabler du må slite med når det gjelder VR, jo bedre.

Mens du nå kan skyve headsettet fremover og bakover (som PSVR) av og på ansiktet ditt takket være en utløserknapp på undersiden, føles det litt strammere rundt fronten, noe som gjør det vanskelig å få plass til brillene mine I tillegg er glidebryteren for IPD (interpupillær avstand) fra den opprinnelige Rift borte. Dette pleide å skifte linsene for å kompensere for de med større eller smalere avstand mellom øynene, men erstattes nå av en programvarefiks i stedet, da det bare er en skjerm i bruk her sammenlignet med en for hvert øye på den første Rift. Selv om vi personlig ikke hadde noe problem med standardposisjonen, er det vanskelig å forestille seg en programvarefiksing som har samme effekt som et fysisk objektivskifte uten å forringe den generelle skarpheten til bildet foran deg. Lenovo er en produksjonspartner for Rift S, og vi er ikke overbevist om at innflytelsen her har vært positiv.

Oculus Rift S: Skjermspesifikasjoner

Internt er det også endringer. Igjen, på papir virker de som forbedringer, men det er mindre tydelig i praksis. Rift S bytter ut de første Rifts to OLED-skjermer for en enkelt LCD som øker oppløsningen til 2560 x 1440 for det som skal være et skarpere bilde.

Men det reduserer også oppdateringsfrekvensen fra 90Hz til 80Hz. Dette er ment for å holde prisen nede, samt holde minimumspesifikasjonene for enheten den samme som for Oculus Rift, slik at flere kan komme ombord uten å måtte oppgradere PC-utstyret. Men det risikerer også å forverre de som lider av VR-indusert bevegelsessykdom, med skjermene som ikke oppdateres med en hastighet hjernen din oppfatter å være naturlig.

Kjørelengde, og muligheten til å identifisere forskjellen her, vil variere. Men som jeg vil detaljere senere, er Rift S det første VR-hodesettet jeg har brukt, og som resulterte i at jeg var fysisk syk. Om det er resultatet av maskinvareendringene eller programvaren jeg brukte, er det vanskelig å si. Men det beviser at formen fremdeles ikke har blitt perfeksjonert på noen måte, og for mine øyne var handel oppløsningen knapt merkbar uansett.

Sett opp og Insight

Det som imidlertid er uomtvistelig, er forbedret brukervennlighet av headsettet som et resultat av tillegg av disse kameraene. Det er en avveie vi gjerne gjør, siden det nå er usedvanlig enkelt å komme i gang med Rift S. Mens Rift vil få deg til å slite med å plassere eksterne sensorer for å spore deg og lekeområdet du sto i, spesielt hvis du var prøver å spille et romskala-spill som krevde at en sensor ble plassert bak deg, koble Rift S til og du er i gang på få minutter.

Det nevnte kameradrevne Insight-systemet er elegant enkelt. Når datamaskinen din har installert den nødvendige Oculus-programvaren og du har koblet headsettet til, satt batteriene i kontrollerne og satt på headsettet, viser Rift S deg et svart-hvitt bilde av den virkelige verden rundt deg, sett av kameraene. Alt du trenger å gjøre er å bruke kontrollerne til å peke på bakken og tegne en hindringsfri lekeplass, og du er klar til å gå i så lite som fem eller så minutter.

Dette trygge lekeområdet blir deretter representert rundt deg som et bur i Tron-stil - det blir bare synlig når du nærmer deg det eller vifter de håndtakende hendene dine gjennom det, slik at du vet at du nærmer deg grensene til det valgte lekeområdet. Hvis du trenger å sjekke hva som skjer i den virkelige verden, men ikke ønsker å ta av det nøye justerte headsettet, stikker du bare hodet gjennom VR-grensen, og du blir igjen presentert for den virkelige verden. Det er nyttig og intelligent.

Steam VR-kompatibilitet

Selv om du kan få Rift S til å jobbe med SteamVR med relativt letthet, er opplevelsen ikke så god som når du holder deg innenfor Oculus-økosystemet. Innen Oculus-grensesnittet er det enklere å hoppe mellom spill, og de krasjer sjeldnere, noe som gjør det litt vondt å bruke SteamVR med Oculus 'headset. Imidlertid er det alltid fristelsen til å se hva som skjer på den andre siden av gjerdet. Det faktum at de to eksisterer samtidig er bra, men det er synd at de to ikke jobber tettere med å stryke ut alle disse problemene, gitt at veksten av den begynnende spillerbasen bare kan være til fordel for begge deler.

Oculus Rift S: spillbibliotek

Husker du da vi sa Oculus ikke vil at du skal kalle Rift S Oculus Rift 2? Det er fordi det er en viss frykt rundt et 2. generasjons produkt som kan forvirre og frustrere den eksisterende dedikerte spillerbasen.

For å redusere denne frustrasjonen, gjør Oculus Rift S helt bakoverkompatibel med de originale Rift-titlene, og gjør Rift forward kompatibel med de aller fleste spill utgitt for Rift S og Oculus Quest med noen mindre unntak.

Når det er sagt, mens du definitivt vil se de samme spillene i hver av butikkene, kan du ikke kjøpe en på Oculus Rift S eller Oculus Rift automatisk en versjon på Oculus Quest, men ifølge Jason Rubin, VP of Games at Oculus, det er en beslutning de skal overlate til utviklere.

Når det gjelder kvaliteten og mengden spill som kommer til butikken i 2022-2023, ble vi fortalt at Oculus allerede har investert $ 250 millioner av sine egne penger i utviklere og vil investere ytterligere $ 250 millioner i de kommende årene. Så langt har pengene gitt oss over 50 Oculus Studios-titler, med flere som kommer ned i rørledningen.

Oculus sitt eget innholdsbibliotek er nå robust og verdig oppmerksomhet, med spill som Robo Recall, Lone Echo og From Other Suns eksepsjonelle spill som rett og slett ikke ville være i nærheten av så fengslende utenfor VR. Den kommende Asgard's Wrath ser også enorm ut - den slags fullstendige, full lengdeopplevelse som noen spillere frykter ikke kan bli funnet på VR. De kan på Oculus Store, og nå ikke i ubetydelige tall. Det samme gjelder interaktive filmer, sosiale VR-hangout-rom og kreativ designprogramvare. Det har tatt sin tid, men det er nå nok førsteklasses VR-programvare der ute at du neppe vil kjede deg med Rift S når som helst.

Men det er ikke alt skapt likt - de Oculus-finansierte titlene pleier å være de mest imponerende, både visuelt og komfortmessig. Det er mye fyllstoff på Oculus Store, og noe av det følger ikke designstandarder som gjør VR behagelig å navigere. Heldigvis har Oculus en liberal returpolitikk, og butikken rangerer sorterer opplevelser etter komfortnivå.

  • Beste VR-spill: de beste VR-spillene på mobil, konsoller og PC

Opptreden

Til tross for enkel installasjon, lider Oculus Rift S fortsatt av noen stabilitetsproblemer. Ved å bruke en maskin som overgikk systemets anbefalte minimumsspesifikasjoner, vil vi ofte oppdage at Oculus ikke reagerer når den starter programvaren, og skjermen forblir svart. På samme måte vil dette noen ganger skje når du vekker headsettet fra søvn (som skal komme ut i livet når det kjenner igjen at det er plassert på hodet etter at det har vært inaktiv en stund). Noen ganger ble dette ikke engang løst med omstart av datamaskinen, men bare ved å koble headsettet helt.

Det er et problem som så ut til å bli forverret av bruk av Steam VR. Selv om det er en rivaliserende spillfront, har Steam-eiere Valve jobbet for å gjøre Rift-maskinvare kompatibel med Steam VR-programvare. Dette er utmerket, ettersom det øker antall spill som kan spilles på Oculus Rift, som Steam VR PC-eksklusivt The Elder Scrolls V: Skyrim VR og Fallout 4 VR. Men å kjøre både den nødvendige Oculus Home-appen og Steam VR-plattformen samtidig, ville at skjermen krasjet regelmessig, eller at kontrollerne ble forvirret.

I tillegg ville Rift S noen ganger redusere PC-oppstartshastigheten til en absolutt fem eller flere minutters gjennomsøking, til tross for at den hadde en SSD-stasjon, med mindre headsettet ble koblet helt ut.

En engangs kvalmende opplevelse?

Selv om dette kanskje ikke påvirker alle på samme måte som virkeligheten av virtual reality på et individ kan variere så vilt, kommer jeg til å falle ut i en personlig anekdote her angående Rift S og kvalme, da jeg føler det potensielt er relevant for noen av maskinvareendringene. , og for å markere vanskeligheten med å virkelig kritisere et utstyr som dette.

Oculus Rift S er det første VR-headsettet som, etter å ha brukt det, har ført til at jeg er fysisk syk. Er det Oculus Rift Ss feil? Det er et veldig tøft spørsmål. Bli med meg her …

Bildekreditt: Bethesda

Jeg spilte Fallout 4 VR ved hjelp av Oculus Rift S-hodesettet. Det er ikke offisielt en del av Oculus Rift-økosystemet, da det distribueres gjennom Steam VR. Imidlertid har det blitt gjort et forsøk på å få det til å fungere med Oculus Rift - kontrollerne i spillet, når de spilles med Rift S-hodesettet, ser ut som Rifts berøringskontroller, snarere enn HTC Vive-tryllestavene som spillet ble utviklet for. Likevel er Fallout 4 VR et stort navnespill i VR-verdenen, så det føltes som å teste at det ville være en rettferdig brukssak for å sette Rift S opp mot.

Men det gikk ikke lang tid før jeg måtte trekke headsettet av, skynde meg på toalettet og kaste opp. Nå er jeg en VR-veteran, etter å ha brukt mye den originale Rift, PlayStation VR, Oculus Go, litt Vive, litt Quest og flere mindre kjente hodesett. Jeg kjenner grensene mine, og selv om intet hodesett noen gang har gitt dette svaret, har alt til en viss grad etter hvert gjort meg litt urolig. Men denne kvalmende opplevelsen fikk meg til å føle meg grov så raskt at den overrasket meg.

Så hva er skylden? Det er her kjeden av kommersielle aktører i VR-rommet gjør det vanskelig å identifisere problemet. Du har Oculus-headsettet, som kjører sin egen bakgrunnsprogramvare, som Steam VR SDK tapper på, med sin egen måte å tolke dataene du sender den. Så har du spillet, Fallout 4 VR, som er utviklet av et annet team, Bethesda Softworks, med sin egen tilnærming til VR. Fallout 4 VR i seg selv er en port av en standard konsoll og PC-spill, omarbeidet for virtual reality. Så er det det faktum at jeg justerte noen av komfortinnstillingene for å gjøre bevegelsen litt jevnere og raskere i spillet, da standardinnstillingene rett og slett ikke var morsomme. På toppen av det har den nye Oculus-maskinvaren redusert oppdateringsfrekvensen til 80Hz, ned fra 90Hz, som i noen tilfeller er kjent for potensielt å ha kvalmende effekter.

Ville jeg hatt en bedre opplevelse hvis Fallout 4 VR ble støttet av Oculus? Eller hvis jeg hadde spilt spillet på en HTC Vive Pro eller Valve Index? Eller til og med den raskere forfriskende Rift? Eller hvis jeg ikke hadde redigert komfortinnstillingene? Er det på grunn av min egen mangel på VR-utholdenhet, eller var det til og med noe jeg spiste?

Variablene er nesten uendelige, og her ligger et grunnleggende problem med VR. Det krever nøye manipulering av så mange av dine fysiologiske egenskaper og sanser, av så mange forskjellige parter, at din opplevelse kan variere vilt fra min. Selv når enheter som Rift S senker barrieren for inngang, er det fortsatt ingen måte å vite om kroppen din vil avvise eller omfavne den uten å prøve. Og det er fortsatt et gigantisk hinder for VR-bransjen som helhet å erobre.

Utenom den opprivende opplevelsen har jeg imidlertid hatt mange hyggelige timer med Oculus Rift.Spill som Moss og Beat Saber viser det oppslukende potensialet til VR når alle elementene kommer sammen harmonisk. Når VR fungerer bra, er det ganske ulikt noen annen teknologidrevet opplevelse du kan ha. Den nysgjerrige skal fortsatt utforske hva den har å tilby.

Endelig dom

Og så Oculus Rift S i et utrolig komplekst dyr. På mange viktige måter betrer den den originale Oculus Rift. Det er lettere å sette opp, potensielt mer behagelig å ha på, har et mye mer robust spillbibliotek enn det gjorde ved lanseringen, og en forbedret oppløsning.

Men det måtte ofre større lyd- og oppdateringsfrekvens for å gjøre det, og gjør veldig lite for å appellere til de som allerede har investert i Oculus-økosystemet. På toppen av det har den faktiske opplevelsen av å ha på seg et VR-hodesett på godt og vondt holdt seg mer eller mindre uendret - enten det er noe du vil finne fascinerende og behagelig, eller isolere og kvalme, eller på annen måte.

Noe som gjør beslutningen om å ikke hoppe inn med to føtter og skyve grensene for VR enda lenger vanskelig å ekstrapolere. Hvem er dette for? Hvis den opprinnelige Rift ikke lokket de uformelle brukerne, er jeg ikke sikker på at en forbedret oppsettopplevelse vil skifte skiven for de som fortsatt er på gjerdet. Og for ikke å imøtekomme den dedikerte hardcore VR-fanen, får vi oss til å tro at Oculus risikerer å la sine mest lojale fans begynne å se opp Valve Index i stedet.

Noen har antydet at Rift S virkelig er rettet mot utviklere som satser på å jobbe med Quest, gitt at deres funksjonssett er så likt, med den ekstra grunt av Rift S som gir det potensialet til å etterligne selv neste generasjons Quest ledningsfri, men med noen år med forbedringer, slik at den får en egen ytelse.

Det ville være fornuftig, mens Rift S, slik den ser ut nå, virkelig ikke gjør det. På dette tidspunktet ser fremtiden til Oculus VR ut, hvis det noen gang vil ha en vanlig appel fra et forbrukerperspektiv, å sitte da med Oculus Quest, hvis bevegelsesfrihet har sjansen for å bli virkelig transformerende, gitt riktig programvare. Rift S, i forhold til stallkameraten og den kommende konkurransen, virker et skritt bak pakken rett ut av porten.

Alle bildekreditter:

Ytterligere rapportering av Nick Pino

  • Det beste VR-hodesettet: Hvilket hodesett gir deg mest fordypning?

Interessante artikler...