Hvordan lage et Super Mario Maker-nivå som faktisk er morsomt

Ikke la noen fortelle deg noe annet: nivådesign er vanskelig. Å sørge for at et spill føles morsomt og friskt for en spiller, mens du får vanskeligheter akkurat, er en ferdighetsdesigner som bruker livet sitt på å lage, selv for tilsynelatende enkle spill. Men med ankomsten av Super Mario Maker 2 står noen av verktøyene dine nå til din disposisjon.

Få mennesker har ikke spilt eller i det minste sett et Mario-nivå i aksjon. Å hoppe på Goombas, banke mynter ut av blokker, løpe fra side til side: inngangene er enkle, men spillingen har holdt ut i flere tiår. Da det første Mario Maker-spillet ble lansert i 2015, ga det en måte å begynne å konstruere dine helt egne Mario-nivåer, og sette ditt eget preg på en klassisk franchise - eller bare hyllest i selskapets egen stil.

Super Mario Maker 2 har brakt nivåredigereren til Nintendo Switch, finslipt på en enkelt skjerm (sammenlignet med det første spillets dual-screen setup på Wii U og 3DS) og gir deg mange flere verktøy å leke med fra starten. Men hva skal jeg gjøre med dem?

For å få et inntrykk av hvor du skal begynne, og hvordan du kan lage et nivå som faktisk er verdt å dele med Super Mario Maker 2s nettsamfunn, henvendte vi oss til Chris Totten (@ Totter87), en prisvinnende spilldesigner og forfatter av An Architectural Approach to Level Design.

Så jeg ser mange # MarioMaker2-fans som ber om råd om #LevelDesign, og jeg trodde jeg kunne hjelpe! Her er en tråd om nivådesigntips i Mario Maker, fra en fyr som skrev en bok om nivådesign. Husk at noen av disse tipsene fungerer i både 2D og 3D! pic.twitter.com/WyGZP31hTS 1. juli 2022-2023

Se mer

Totten har en full Twitter-tråd om de grunnleggende blokkene for nivådesign (bare klikk på tweeten ovenfor for å se alt), men hvis du leter etter neste nivå av innsikt, kan du lese intervjuet vårt nedenfor. Med tanke på de første forsøkene våre på nivåopprettelse, tror vi at vi trenger all hjelp vi kan få …

TR: Hvordan sammenlignes verktøyene i Super Mario Maker med de som brukes av utviklere?

CT: "Da jeg fikk den første Mario Maker, tenkte jeg umiddelbart," hellig ku, dette er som arbeid! "

Verktøyene i Mario Maker er en fin dukkert i å lage spill. Du har ikke fleksibiliteten til en full motor (jeg kan ikke endre hvordan en Koopa Troopa oppfører seg eller hvor langt Mario hopper), men det er nok til å få deg til å tenke på spilldesign. Det er som gammelt Doom- eller Quake-modding, ved at du lager ditt eget innhold over et forhåndslaget system, og det er slik mange profesjonelle fikk sin start.

Neste steg opp er et system som Little Big Planet som lar deg grave mer inn i tingenes systemer og deretter inn i mer fullt utstyrte spillmotorer som Game Maker, Unity, Construct, etc. "

Bildekreditt: Nintendo /

TR: Hva er det viktigste å gjøre når du skal utforme et nivå?

CT: Det viktigste er spilleropplevelsen. Hvilken opplevelse prøver du å skape for en person? Husk at du ikke kan være ved siden av alle som spiller nivåene eller spillene dine, og fortelle dem hva de skal gjøre - så du bør lage noe som gir den opplevelsen du vil ha når du ikke er fysisk ved siden av.

TR: Hva er de vanlige fallgruvene til tidlige designere?

CT: Det er noen få. Det første er at folk tror at vanskeligheter = kvalitet, så de legger inn ting for å målrettet trekke opp spillere (usynlige blokker som blokkerer fremgang, fiender utenfor skjermen osv.). Ikke gjør det: det vil bare få folk til ikke å spille spillet ditt.

Bildekreditt: Nintendo /

For det andre er at nye designere (og til og med veteraner) designer etter egen ferdighet i stedet for at en spiller plukker opp spillet sitt for første gang. Det er den scenen i Tron der Jeff Bridges vinner alle spillene i arkaden fordi han i hemmelighet var personen som laget dem - det er du! Du er for god på ditt eget spill, så du må teste det på folk som ikke har spilt før for å finne den rette vanskeligheten.

For det tredje er at designere ikke spiller nok, og har en tendens til å holde sitt arbeid hemmelig. Å vise ting på gang for spillere hjelper deg med å gjøre det bedre før du slipper det. Selv om du slipper det og det er ille, har du fortsatt gitt det ut og lært. Mange av oss som har laget spill har gitt ut dårlige eller upopulære spill, men opplevelsen av å slippe var fortsatt meningsfull og lærerik. Ikke gi opp - fortsett å lage!

Chris Totten er nivådesigner, animatør og prosjektleder i indieutvikler Pie For Breakfast Studios. Sjekk ut hans tweets på @ Totter87 eller hans bok, An Architectural Approach to Level Design, på Amazon.

  • Laster du opp ditt første nivå? Du trenger et Nintendo Switch Online-abonnement først
  • Eller ta en titt på noen Nintendo Switch micro SD-kort for lagring av flere digitale spill

Interessante artikler...